L’accessibilité des jeux vidéo de tir pour les personnes malvoyantes grâce à la sonification


Date : 2021
Auteur : Lucas ARTIS
Directeur(s) de mémoire : Tifanie Bouchara & Jean Rouchouse

Son

Résumé : Dans un contexte de développement sans précédent pour l’industrie vidéoludique, ce mémoire traite de l’accessibilité des jeux vidéo de tir pour les personnes déficientes visuelles. Comment les rendre plus accessibles ? Plus précisément, comment indiquer au joueur aveugle où est la cible ?

Pour répondre à cette question nous nous sommes appuyés sur l’étude de la sonification interactive de la visée. Cette étude nous a permis de proposer une méthode pour évaluer et comparer des stratégies de sonification sur 2 dimensions. Deux méthodes de sonification ont été développées grâce au logiciel Max/Msp puis comparées : la première est basée sur l’augmentation de la fréquence du son et la seconde est basée sur le tempo des sons.

32 sujets ont participé aux tests. Ils devaient, équipés de lunettes opaques et d’un casque audio, trouver une cible dans un rectangle. Les résultats montrent que ces deux méthodes de guidage sonore sont efficaces pour atteindre une cible sans la voir, avec de meilleures résultats pour la méthode basée sur la fréquence. Les principes de sonification proposés pourraient notamment être appliqués dans les jeux vidéo de tir de type sniper pour les rendre accessibles aux personnes déficientes visuelles.

 

Mots-clés : sonification, sonification interactive, personnes déficientes visuelles, accessibilité, jeu vidéo, First Person Shooter (FPS), cible, perception sonore

 

 

Abstract: This master thesis addresses video game accessibility for the visually impaired. It focuses on shooting games. How can we make these games more accessible ? More precisely, how can we convey the position of the target to blind players ?

To answer these questions we have studied interactive sonification for guidance tasks. This study allowed us to develop a method to evaluate and compare sonification strategies for two-dimensional guidance tasks in a game context. Two sonification strategies have been developed within the Max/Msp programming environment. One is based on the rise of the pitch and the other one is based on the rate of the sounds.

32 subjects passed the test. While being blindfolded they had to find a target in a rectangle, only relying on the sound they had in their headphones. Results show that the two guidance methods are effective to find a target without seeing it, with
better results for the strategies based on pitch. Such sonification strategies could be integrated in shooting games like sniper games to make them accessible to blind
gamers.

 

Keywords:  sonification, interactive sonification, people with visual impairments, accessibility, video game, First Person Shooter (FPS), target, auditory perception.

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