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Mesure de variabilité des environnements sonores de jeux vidéos
Auteur : Thomas DEBEUGNY
Directeur(s) de mémoire : Laurent Millot
Son
Résumé : La variabilité sonore est une problématique récente dans l’industrie du jeu vidéo. Les ambitions grandissantes de ce média en terme de réalisme et d’immersion font qu’un soin particulier est apporté à la diversité des décors, des moyens d’interaction, des effets visuels, mais aussi à la variabilité des réponses et des accompagnements sonores. Ce mémoire se propose d’étudier les différents moyens utilisés dans l’industrie pour créer le renouvellement des environnements sonores. L’objectif à terme est de pouvoir mesurer et quantifier leur
variabilité, en lien direct avec la sensation de répétition ou de variation à l’écoute de ces ambiances. En utilisant des enregistrements de sons d’ambiances générés directement par les jeux issus de notre corpus, nous étudierons plusieurs techniques de traitement du signal.
Dans un premier lieu, nous utiliserons les indications visuelles des spectrogrammes en lien avec l’écoute des ambiances pour détecter des indices sur la composition des
environnements sonores. Ensuite nous utiliserons le procédé d’intercorrélation pour trouver les répétitions d’un même son au sein d’une ambiance. Enfin nous nous intéresserons à l’utilisation du profil matriciel et de la bibliothèque Stumpy pour tester un détecteur automatisé
d’information sur les signaux temporels.
Mots-clés : Jeux vidéo, ambiance, immersion, traitement du signal, variabilité.
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Abstract: Sound variability is a quite recent problematic in the video game industry. Many developpers care about generating diversity to landscapes, interactions, visuel effects as well as sounds, due to growing ambitions for realistic and immersive experiences. This study reviews the multiple tools used in the industry to create variability within a soundscape. The aim is to eventually create a tool able to measure this variability in relation with the sensation
of diversity throughout the listening of those soundscapes. We will study several signal processing approaches by using records of soundscapes captured within the chosen games.
First we will use spectrograms and their visual indications to understand how those soundscapes are composed, then we will use the intercorrelation technique to find the repetitions of a same sound witihin a soundscape. Finally, we will examine how to use the matrix profile and the Stumpy library to create an automatic data mining program practicable on our soundscapes.
Keywords: Video games, soundscape, immersion, variability signal processing,