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Production musicale orientée objet : Enjeux d’écriture et mixage pour l’écoute au casque
Auteur : Pierre-Yves COLLARD
Directeur(s) de mémoire : Alan Blum & Martin Antiphon
Son
Résumé :
Après plusieurs tentatives échouées de développement du multicanal en musiques actuelles, l’audio 3D, par le biais du mixage orienté objet, semble être au coeur de l’innovation audio actuelle et des enjeux commerciaux de l’industrie musicale. L’arrivée des technologies associées à l’approche objet, telles que le Dolby Atmos Music ou Sony 360 Reality Audio, a permis de révolutionner la transportabilité des mixages et ainsi démocratiser l’accès aux formats immersifs pour le grand public. L’écoute au casque associée à la réduction binaurale des mixages objets représente le moyen le plus facile d’accéder à ces formats sur les plateformes de streaming.
Ce mémoire se propose donc de faire un état des lieux de ces nouveaux formats de production musicale avec un questionnement préalable simple : le mixage orienté objet peut-il offrir une nouvelle expérience d’écoute musicale au casque ? Pour ce faire, cette recherche aborde dans un premier temps les aspects théoriques et technologiques des outils de mixage immersifs avant de le confronter aux réalités des pratiques des ingénieur.e.s du son à travers différents entretiens menés avec des professionnel.le.s.
Par la suite, un test d’écoute a été mis en place afin d’évaluer les différences entre des mixages stéréophoniques et immersifs de musiques actuelles pour l’écoute au casque.
L’hypothèse avait été faite que les morceaux mixés en Dolby Atmos seraient préférés et considérés comme plus immersifs par les sujets tests. Finalement, l’étude perceptive a montré des résultats significatifs dans la préférence et l’association du critère d’immersion aux mixages stéréophoniques en comparaison des mixages immersifs. Ces résultats, associés à notre recherche théorique et entretiens, permettent d’envisager la nécessité d’amélioration des outils de rendu binauraux actuels pour optimiser le passage enceinte – casque et ainsi envisager des nouvelles expériences d’écoutes.
Mots-clés : audio orient. objet, binaural, Dolby Atmos Music, mixage musiques actuelles, écoute au casque.
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Abstract: After several failed attempts to develop multichannel in contemporary music, 3D audio, through object-oriented mixing, seems to be at the heart of current audio innovation and the commercial stakes for the music industry. The arrival of object-oriented technologies such as Dolby Atmos Music and Sony 360 Reality Audio has revolutionized the transportability of mixes, and democratized access to immersive formats for the audience. Headphone listening combined with binaural reduction of object-based mixes represents the easiest way to access these formats on streaming platforms.
The aim of this research is to take stock of these new music production formats, with a simple preliminary question: can object-oriented mixing offer a new headphone listening experience? To this end, this research first looks at the theoretical and technological aspects of immersive mixing tools, before confronting the realities of sound engineers’ practices through various interviews with professionals.
A listening test was then set up to evaluate the perceptual differences between stereophonic and immersive mixes of pop music for headphone listening. The hypothesis was that tracks mixed in Dolby Atmos would be preferred and considered more immersive by the test subjects. However, the perceptual study showed significant results in the preference and association of the immersion criterion with stereo mixes, compared with immersive mixes.
These results, combined with our theoretical research and interviews, point to the need to improve current binaural rendering tools to optimize the speaker-headphone crossover and thus consider new listening experiences.
Keywords: object based audio, binaural, Dolby Atmos Music, pop music mixing, headphone listening.